가. 게임산업
- ’18년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러로 집계되며, 수입 역시 전년 대비 16.3% 증가한 약 3,365억 원 수준
- ’19년 대한민국 게임백서에 따르면, 국내 게임시장 규모는 2018년 대비 5.1% 상승해 15조 172억 원 수준에 도달할 것으로 전망
- 한국콘텐츠진흥원에서 2020년까지 국내 게임시장은 연평균 3.2% 늘어날 것으로 전망
- 국내 모바일 게임시장 매출은 6조 6,558억 원이며, 전체 게임 산업 매출의 46.6%로 가장 높음
<수출 상대국 비율>
<글로벌 게임시장 순위>
<게임 별 비중>
<게임산업의 지역별 예측 매출>
- (Newzoo)의 보고서에 따르면 2019년에 글로벌 게임 매출이 전년 대비 9.6% 증가한 약 1,521억 달러에 이를 것으로 보임
- 글로벌 게임 산업은 2021년까지 연평균 11%의 성장률을 기록할 것으로 전망
- 모바일 게임을 선호하는 아시아권과 달리 미국은 콘솔게임의 비중이 가장 높음
- 글로벌 전체 산업은 2018~2022년까지 1960억까지 연평균 9%씩 성장할 것으로 예상
- 미국 게임시장 규모는 2018~2019년까지 약 21% 증가한 369억 달러에 달할 것으로 보이나, 중국은 3.7% 감소한 365억 달러를 기록할 전망
나. 실감형 게임
<국내 AR/VR의 예상 시장규모>
<2022년 AR/VR의 예상 시장 규모>
<2024년 VR의 예상 시장규모>
- 국내 중견 게임업체들이 시장규모를 키우면서, 매년 30-40% 급성장 할 것으로 전망
- 2015년에는 미국이 게임 시장에서 가장 큰 매출 점유율을 차지했으나, 2025년까지 중국이 급부상 할 것으로 예측
- IHS Market은 2021에는 VR 기기보급이 7,570만 개까지 늘어날 것이며 매출역시 59억 달러 수준까지 성장 가능
- Infoholic Research에 따르면, 전 세계 온라인 게임 이용자는 2030년까지 30억을 넘어 설 것으로 예상되며, 게임시장은 2017-2023 년 기간 동안 152.7 %의 연평균 성장을 하며, 2023 년에는 총 2849억 3000만 달러에 이를 것
- 주니퍼 리서치에 따르면 2022년까지 스마트 폰 AR게임은 23억 달러에 이르며, 90억 개 이상의 복합 및 증강현실 앱 출시 예정
다. 첨단 기술 활용 게임
(1) 클라우드 게임
- 게임을 즐기는 플랫폼 비중은 모바일이 88.3%로 압도적이며, 뒤이어 PC, 콘솔 순
- 클라우드 기반의 서비스가 활성화 된다면, 한국 게임 시장의 성장이 현실이 될 가능성이 높음
- 콘솔 게임 시장 규모가 작은 국내 게임시장에 변화 예상
- ’19년 09월 LG 유플러스가 엔비디아와 함께 5G 기반의 클라우드 VR게임 지포스 나우(GeForoce NOW)을 세계에 처음 선보임
- 뉴주(Newzoo)에 따르면 클라우드 게임은 매년 200-300% 매출 성장을 유지하며 차세대 게임 플랫폼으로 자리잡고 있음
- 업계에서는 클라우드 게임 시장 규모를 현재 5,000억 원 수준으로 추산
- 일본이 시장의 절반인 1억 7,800만 달러>미국>프랑스
<클라우드 게임 예상 시장 규모>
(2) AI를 이용한 게임
- 게임업계 빅3(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)의 시가총액은 국내 이통사 3사를 누름
- 게임 빅3가 AI(인공지능) 연구에 앞장서고 있음
- 2022년까지 매년 두 자릿수의 성장률을 기록할 것이며 AI 관련시장이 3조 9000억 원 달러 규모에 이를 것으로 예상
- Spire Market Research에 따르면 게임 산업 AI의 규모는 2025년 13억 달러로 증가 예상
- ’19년 07월 블록체인 게임의 시장에는 529개의 게임이 존재하며, 프로토콜을 기준으로 하루 약 25,543달러 규모로 거래 추정
(3) 블록체인 기반 시장규모
- 댑레이더에 따르면 ’19년 07월 기준으로 블록체인 게임시장에 현재 529개의 블록체인게임이 존재
- 블록체인 프로토콜을 기준으로 일 사용자 100명이상인 게임을 정리하면블록체인 게임은 하루 약 25,543달러 규모로 거래되고 있음을 추정
에이치앤컨설팅(H&Consulting) 박희재 대리